Что такое lerp и его особенности
23 июля 2018 г, 14:34
DoCKeR

БАТЯ Проекта

Рейтинг: 1748

Сообщений: 468

Спасибок: 256

Небольшой ликбез

Клиент-сервер - сетевой код игры, созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.).
cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду.
Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины путём усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того, чтобы картинка смотрелась плавно.

Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1.

Как это работает

cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2х50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: "._._.". Если мы хотим интерполировать только одну область "._.", мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp = cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению:
lerp - промежуток времени, в котором пакеты, полученные клиентом, будут интерполироваться.

По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет "придумано" на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp = 0 по двум причинам.

1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным, или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела ещё хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дёрганную. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

2) Настройки серверов не позволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 30000- это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 35000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.
66, а тем более 100 кадров в секунду - вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
3) Разделите 1 на значение cl_updaterate
4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

Например:
Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp = 15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям.
Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер.

Вывод

Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

Напоследок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг - время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.

Ещё совет

Чтобы не париться с математикой, можно забиндить клавиши так:

alias lerpa+ "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001"// cl_interp +0.0001
alias lerpa- "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001"// cl_interp -0.0001
alias lerpb+ "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001" // cl_interp +0.001
alias lerpb- "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001"// cl_interp -0.001
alias lerpc+ "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01"// cl_interp +0.01
alias lerpc- "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01"// cl_interp +0.01

bind "INS" "lerpa+"
bind "DEL" "lerpa-"
bind "HOME" "lerpb+"
bind "END" "lerpb-"
bind "PGUP" "lerpc+"
bind "PGDN" "lerpc-"

Отредактировал: DoCKeR, 29 октября 2018 г, 22:30
Спасибо сказали: Amigo, Full_On, [...Хома...]
Full_On

Игрок

Рейтинг: 210

Сообщений: 50

Спасибок: 32

С моим интернетом "каналом", я всегда загоняю лерп в единицу. И только тогда, я попадаю, куда целюсь. В основном это голова)))) Пост толковый, хоть и исхоженный сто раз, но некоторым может помочь)

dogstazzzy

Проверенный

Рейтинг: 1048

Сообщений: 148

Спасибок: 180

Full_On писал:

С моим интернетом "каналом", я всегда загоняю лерп в единицу. И только тогда, я попадаю, куда целюсь. В основном это голова)))) Пост толковый, хоть и исхоженный сто раз, но некоторым может помочь)

А там для него нужны всего лишь ~2 мб/сек. Игра-то больше не пропускает. Согласен. Не понимаю надобность вводить такое большое значение lerp, которое хоть и добавляет сглаживания в нет-коде, но и достоверность картинки из-за лерпа похрамывает)0)


They talking about my one taps...

Alien

Игрок

Рейтинг: 1

Сообщений: 1

Спасибок: 0

Full_On писал:

С моим интернетом "каналом", я всегда загоняю лерп в единицу. И только тогда, я попадаю, куда целюсь. В основном это голова)))) Пост толковый, хоть и исхоженный сто раз, но некоторым может помочь)

Каким таким каналом? Мой первый безлимитный инет был со скоростью 256 кб/сек и контра нормально работала.

Full_On

Игрок

Рейтинг: 210

Сообщений: 50

Спасибок: 32

dogstazzzy писал:
Full_On писал:

С моим интернетом "каналом", я всегда загоняю лерп в единицу. И только тогда, я попадаю, куда целюсь. В основном это голова)))) Пост толковый, хоть и исхоженный сто раз, но некоторым может помочь)

А там для него нужны всего лишь ~2 мб/сек. Игра-то больше не пропускает. Согласен. Не понимаю надобность вводить такое большое значение lerp, которое хоть и добавляет сглаживания в нет-коде, но и достоверность картинки из-за лерпа похрамывает)0)

Alien писал:
Full_On писал:

С моим интернетом "каналом", я всегда загоняю лерп в единицу. И только тогда, я попадаю, куда целюсь. В основном это голова)))) Пост толковый, хоть и исхоженный сто раз, но некоторым может помочь)

Каким таким каналом? Мой первый безлимитный инет был со скоростью 256 кб/сек и контра нормально работала.

У меня интернет в принципе нормальный. 100 мб, да и пинг не слишком высок 60+. Но вот на стандарте, ну никак не летит куда нужно. Поэтому, приходиться прописывать) Но это не на всех серверах.

Отредактировал: Full_On, 24 июля 2018 г, 17:31
DoCKeR

БАТЯ Проекта

Рейтинг: 1748

Сообщений: 468

Спасибок: 256

Ну я добавил эту информацию для тех у кого есть вопросы по этой теме

Full_On

Игрок

Рейтинг: 210

Сообщений: 50

Спасибок: 32

DoCKeR писал:

Ну я добавил эту информацию для тех у кого есть вопросы по этой теме

Да все правильно сделал, просто выше были рассуждения))

Последняя активность
Топ 5 пользователей
DoCKeR

Логин: DoCKeR

Рейтинг: 1748

Сообщений: 468

Спасибок: 256

dogstazzzy

Логин: dogstazzzy

Рейтинг: 1048

Сообщений: 148

Спасибок: 180

Rest In Peace

Логин: Rest In Peace

Рейтинг: 978

Сообщений: 103

Спасибок: 175

[...Хома...]

Логин: [...Хома...]

Рейтинг: 725

Сообщений: 185

Спасибок: 108

Солнце

Логин: Солнце

Рейтинг: 381

Сообщений: 91

Спасибок: 58

IMPERIA-CSS.RU 2015-2020
ЛУЧШИЙ ИГРОВОЙ СЕРВЕР